Overview
달에 마을을 짓고 주민·자원을 운영하며 지구·달·화성을 오가는 iOS 우주 정착 시뮬레이션입니다. 1인 + AI, 총예산 20만 원이라는 제약 안에서 기획과 사업 의사결정을 맡고, 구현은 Claude Code와 Codex 등 여러 AI 에이전트에게 나눠 맡겼습니다.
Problem
첫 기획은 물리 법칙과 시간 압축, 통신 지연까지 담은 하드 SF 비즈니스 시뮬레이션이었습니다. 그런데 프로토타입을 만들어 보니 “너무 어려워 보인다”는 문제가 분명했고, 모바일 경영 게임 이용자가 무엇에 지치는지 근거 없이 방향을 바꿀 수는 없었습니다.
Approach
우주·도시건설 게임 19종의 리뷰 30,188건을 분석해 이용자가 광고와 대기 시간에 지친다는 점을 확인하고, 무료 기다리기·무료 건물 이동·광고와 시간 단축권 제외를 결정했습니다. 원안과 달라진 결정 54건은 사유와 함께 기획 변경 기록으로 관리했고, 물리 수치·시간 상수·MVP 범위는 각각 한 문서에서만 정의하는 단일 출처 규칙을 세웠습니다. 기획서는 Claude Code와, 프로토타입·BM·네이밍·마케팅 문서는 Codex와 작업하며 에이전트 사이에서 산출물을 넘기고 결정을 승인했습니다. 예산 제약 때문에 3D 생성 AI 대신 Blender 스크립트로 모델을, Python으로 효과음을 직접 만들었습니다.
Results
Unity 6.3과 순수 C# 결정론 시뮬레이션 코어로 8일 만에 v0.10(build 10)까지 구현했습니다. 건설·운영 루프, 케플러 궤도 기반 태양계 뷰, 로켓 여행(발사창·점화 게이지·착륙), 관측소 도전을 갖췄고, 순수 C# 테스트 967개와 iOS 실제 터치 E2E 5개 흐름을 저장 파일 대조로 검증합니다. 수익 모델은 무료 완결 본편 + 영구 소유형 확장 팩으로 설계하고, 경쟁작과 비교해 가격을 7,900원에서 5,900원으로 내렸습니다. 결제와 스토어 자료는 아직 없는 프로토타입 단계입니다.
Lessons Learned
피벗은 감이 아니라 리뷰 데이터로 했고, 바뀐 결정은 모두 기록으로 남겼습니다. 여러 AI 에이전트와 일할 때 기획자의 일은 코드를 쓰는 것이 아니라, 단일 출처 문서와 결정 기록으로 에이전트들이 같은 게임을 만들게 하는 것이었습니다.
